今回は、変数とメソッドをまとめた設計図であるクラスについて解説します。
クラスを理解すれば、いよいよJavaのオブジェクト指向プログラミングの世界に一歩踏み出せます!
クラスとは?
クラスとは、モノや概念をプログラムで表現するための設計図です。
たとえば「犬」というクラスを作るとき、次のように考えます
- 犬の特徴(データ) → 名前、年齢、種類(=フィールド)
- 犬の行動(動作) → 吠える、走る、食べる(=メソッド)
つまり、クラスは「データ+処理」を1つにまとめた型(設計図)です。
インスタンス:クラスから作られる実体
クラスが設計図だとすると、そこから作られる「実体」がオブジェクト(インスタンス)です。
たとえば「犬クラス」から生まれるオブジェクトは次のようになります。
- ポチ(柴犬・3歳)
- ハナ(トイプードル・2歳)
同じ設計図(クラス)から、いくつもの犬(オブジェクト)を作れるのがポイントです。
クラスとオブジェクトのサンプルコード
Javaで「クラス」と「インスタンス」の基本を学べるサンプルコードを紹介します。犬(Dog)クラスを定義して、実際に「ワン!」と吠えさせるプログラムです。
Dog.java
public class Dog {
String name;
int age;
void bark() {
System.out.println(name + " がワン!と吠えた");
}
}
Main.java
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Dog dog1 = new Dog();
dog1.name = "ポチ";
dog1.age = 3;
dog1.bark(); // → ポチ がワン!と吠えた
}
}
実行の流れを図解で理解しよう
Dogクラスという「設計図」を作るnew Dog()で「ポチ」という犬を作る(インスタンス化)dog1.nameに「ポチ」、dog1.ageに「3」を代入dog1.bark()を呼び出すと、「ポチ がワン!と吠えた」と表示
変数・メソッドとの違い
| 要素 | 説明 | 例 |
|---|---|---|
| 変数 | データ(値)を入れる箱 | int age = 3; |
| メソッド | 処理や動作を定義する部分 | void bark() |
| クラス | 変数とメソッドをまとめた設計図 | class Dog { ... } |
クラスは、変数とメソッドをひとまとめにして扱うことで、 大規模なプログラムを整理しやすくします。
クラスを使用するメリット
クラスを使うと、次のようなメリットがあります。
- 再利用性:同じ設計図を使って複数のオブジェクトを作れる
- 拡張性:クラスを継承して新しいクラスを作れる
- 保守性:データと処理をまとめることでコードを理解しやすくなる
つまり、クラスを使うことで整理されたプログラム設計が可能になります。
クラス名の命名規則
Javaではクラス名に明確な命名ルールがあります。
- 先頭は必ず英大文字で始める(例:
Dog,Student) - 複数単語をつなぐときはパスカルケース(PascalCase)で書く(例:
CustomerInfo)
命名ルールを統一することで、チーム開発でも読みやすいコードになります。
クラス変数(static変数)とは?
クラス変数は全てのインスタンスで共有される変数です。
public class Counter {
static int count = 0; // クラス変数
Counter() {
count++;
}
}
どのインスタンスからも同じcountが共有され、インスタンスを増やすたびに値が変わります。
まとめ:クラスはJavaの基本の設計図
- クラスは「データと動作」をまとめた設計図。
- クラスから実体(オブジェクト)を作って使う。
- クラスを使うと、再利用・拡張・保守がしやすくなる。
- オブジェクト指向の第一歩として、まずはクラスの仕組みを理解しよう。


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